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キャラクター作成 「キャラクターにはPCとNPCの二種類があるが、基本的な作成方法はいずれも同じだ」 ここではPCの作成方法について詳しく説明します。 作り方の手順 「それでは本格的にキャラクターの作成を案内する」 ここでは「経験点」100CPを持ったキャラクター、「初期キャラクター」の作成を説明します。 各項目の番号順に、キャラシートに記入していって下さい。 1 種族を決定する 種族一覧・説明から、キャラクターの種族を選択します。 「選択した種族によって能力値や取得できる技能が変化する。慎重に決めてほしい」 種族ごとに異なる点は以下のとおりです。 種族特性……選択した種族によって、ルール上、特別な扱いを受けることがある。 能力値修正……選択した種族によって、基本能力値、消費能力値へ修正が加わる。 技能自動習得……選択した種族によって、CPを払うことなく技能を習得することができる。習得しなくてもよい。 技能制限……選択した種族によって、習得あるいは使用できない技能が設けられることがある。 注1)「ヴァンパイア」「ダンピール」は、この時点では『霊』がマイナスの値になる。 注2)「半獣人」は「変身系技能」における「種類別技能」へ対応する獣を1種類選択して決定する。 注3)「妖怪」で特別技能を取得する場合は能力値や性別などの条件は必要になるので、技能決定後に選択する。 2 職業を決定する 職業システム・図解を参照し、一般社会での「表職業」と、裏社会での「裏職業」を決定します。 「職業システム図(表)から1つ、職業システム図(裏)から1つ、計2つを必ず選択してくれ」 (例:表職業に「公務員」裏職業に「ハンター」を選び、シートに『公務員/ハンター』と記入する) 「では、何が影響してくるのか紹介しよう」 初期所持金……選択した「表職業」ごとに金額が変動する。作成時以前からの貯蓄を表す。 「これによって決定した所持金で装備品を整えることができる」 シナリオ開始前収入……選択した「表職業」ごとに変動する。日常生活での定期収入を表す。 「シナリオとシナリオの間の生活による収入だ。おろそかにできない」 職業ボーナス……選択した職業によって、経験点や所持金を支払うことなく、技能や装備品を手に入れることができる。 「主に「銃器を1つ得る」や「生活技能を1レベルで得る」とかだな」 注1)「妖怪」種族を選択している場合、職業ボーナスで生活技能を得ることができない。 注2)「BBN古参」で特別技能を習得する際、能力値や技能、性別、設定などの条件は必要になるので、それらの決定後に選択してよい。 3 技能を決定する 技能一覧・説明を参考に、技能を習得します。 技能は、1レベルに習得するには経験点1CP、 2レベルに成長させるには経験点2CP、 3レベルに成長させるには経験点3CPを支払う必要があります。 (例:≪空手≫をレベル3にするには経験点6CPが必要) 「メインに使う技能はレベルを高くしておくといい。また、能力値との兼ね合いも重要だ」 初期キャラクターを作成する際、以下のような注意点があります。 種族によって、習得できない技能がある。 「ヴァンパイアとダンピール以外は吸血鬼技能を習得できないし、半獣人以外は変身系技能を習得できない」 種族と職業による技能の習得は、経験点を支払わなくてよい。 「ただし、レベルを上げる際には経験点を支払う必要がある。」 (例:「フリーター」による≪アルバイト≫2レベルを3レベルにするには、経験点3CPを支払う) 技能レベルは、作成時「3レベル」まで。 「4レベル以上に上げることはできない」 技能に支払う経験点は45P以下にすること。 「最大で3レベルの技能を7つほど習得できる程度だな」 4 基本能力値を決定する 能力値一覧・説明を参照して、基本能力値を決定します。 「経験点(初期キャラクターであれば100CP)を支払って、基本能力値に割り振りを行う」 経験点を1CP消費するごとに、能力値を1上げることができます。 (例:『筋』を「8」にするには、経験点8CP) 「特に能力値は技能と関連して、平均的に抑えるか一部を特化するかの決断が重要だ」 ここでは2つの注意点があります。 能力値の作成時の最大値は「15」。 ……一部の常時技能や種族による能力値修正を含めての限界が15です。 (例:種族が「ヴァンパイア」なら10+5が上限) 経験点を余らせないこと。 「この時点で、技能に支払った経験点と合計して100CPになるようにすること」 注)「ヴァンパイア」「ダンピール」は、能力値への割り振りを行う前に『霊』のマイナス値を打ち消すかどうか決定する。 打ち消す場合、3or5CPを支払い『霊』を0にする。その後通常の割り振りを行う。 打ち消さない場合、『霊』はマイナスの値のまま。シナリオ中では『霊』0として扱う。 5 消費能力値を決定する 「基本能力値が決定したら、次は『消費能力値』を決定させる」 キャラクターが被ったダメージを表す『身体被害度』と、技能などのコストとなる『体力値』『精神値』を算出して、確定させます。 「計算式は次のとおりだ」 身体被害度=『体』×2 + 種族修正値 体力値=『体』×2 + 種族修正値 精神値=『魔』 + 『呪』 + 『霊』 + 種族修正値 6 名前、年齢、性別、容姿、背景設定を決定する いわゆる各種の設定を自由に決定します。 「当然だが、年齢と容姿は比例させるように」 ただし種族が「ヴァンパイア」か「ダンピール」であるか、≪不老長寿≫≪龍的長寿≫が習得してある場合はその限りではありません。 7 所持金を決定し、装備品を購入する この時点で初期所持金のダイスを振って、所持金を決定してください。 「この時、他のPLやGMにダイス目を確認してもらい、証人になってもらうように」 装備品一覧・説明から、所持金を消費して装備品を購入し、通常装備・消費装備の欄に書き込みます。 「その後、装備品にデータのないアイテムなどを、固定装備の欄に書き込む」 借金ルール キャラクターの初期資金が少ない!と思った場合に。 最大でキャラクターの年齢×5万円までの借金ができます。 ただし、借金がある限り、シナリオ終了後に、報酬は全て借金返済にあてられてしまいます。 これを支払えないと、1割ずつ借金は増加していき、元の借金の倍に達したとき、そのキャラクターは使用不可能になります。 ご利用は計画的に! 8 残っている所持金などを記入し、シートを仕上げる 消費した経験点(100CP)や、買い物して残った所持金をシートに記入して、キャラクターの完成です。 「あとはデビューさせるだけだな」 特殊な作成方法 ダイス作成ルール よりスリリングなキャラ作成が楽しめる「ダイス作成ルール」なんてのもあります。 NPC作成 「すでにある程度の経験を重ねたキャラクターや、シナリオ中に登場するNPCを作成する際のルールが「NPC作成」だ」 と、まあこんな感じで進めてください。 「組み合わせ次第で無限のキャラ作りが可能だ、俺を超えるようなキャラクターを作り出すことを期待しているよ」 皆さん、気合を入れてキャラを作りましょうっ!! 戻る
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マニューバ関連 ポジションの選択その後ポジションスキルを1つ選択 クラスの選択メインクラスとサブクラスを選択し、メインクラススキルを2つサブクラススキルを1つ選択※メインクラス、サブクラス共に同じクラスを選択することも可能で、その場合クラススキルを3つ選択します。また特化スキルの獲得が可能となります。 ボーナス強化値の選択武装・変異・改造から任意で1つを選択し、強化点を1点加算する。 強化パーツの選択メインクラスとサブクラスの強化値にボーナス強化値を加えた数値を確認p54の表に従い、指定された数まで強化パーツを選択。(例1)武装3の場合:武装1から1つ、武装2から1つ、武装3から1つ選択。(例2)武装5の場合:武装1から2つ、武装2から2つ、武装3から1つ選択。※同レベル以下のパーツを選択することも可能 最大行動値の算出基本値(6)にめだま(1)のうみそ(2)を加算、最大行動値が増加する強化パーツを取得していればその行動値分も加算し、最終的な数値が最大行動値となります。※キャラクター保管所のキャラシで作成する場合、パーツ名と行動値増加量を入力しチェックボックスにチェックを入れると自動で計算してくれます。 初期配置の決定煉獄、花園、楽園の3つから任意で選択 キャラクター性関連 「たからもの」の選択(p56)ダイスでも任意でも可どどんとふコマンド th※選択した「たからもの」は任意の部位を選択し、パーツとして所持します。キャラシへの反映を忘れないように気を付けてください。 記憶のカケラを2つ選択(p61~65)ダイスでも任意でも可どどんとふコマンド kh 暗示の選択(p50)ダイスでも任意でも可どどんとふコマンド ah 名前と享年の決定※享年は外見の年齢を表します これらの決定順に決まりはありません。 使いたいマニューバを決めてから強化値が合うようにクラスを選択しても構いませんし、使いたいクラスを決めてから取れる範囲内で選択しても構いません。 未練に関してはセッション中、あるいはセッション直前に決定することがほとんどですのでドール作成時に決定しておく必要はありません。 サンプルのつぎはぎアリス 公式pdf キャラシ キャラシについて 画像内の赤枠部分をクリックすることで基本パーツ全12個を自動的に入力してくれます。 注意点等はこちらの画像を確認してください。 ※注意:長時間編集、あるいは放置すると保存できなくなる可能性があります。こまめに保存するようにしてください。 以下は私見となります。 明確な理由がない限り【あご】【こぶし】以外のタイミングが[アクション]となっている攻撃マニューバ(白兵や射撃等が付いている物)を最低1つは取得することをお勧めします。 また明確な理由(無限解体をする、その方がかっこいい、RPの為、等)がない限り【あご】【こぶし】以外のタイミングが[アクション]となっている攻撃マニューバを3つ以上取得することはお勧めしません。 ポジション、クラス所感 ※サプリは考慮していません。またスキル名を挙げることも控えます。 アリス:対話判定に関するスキルが多めだが癖がなくクラスを選ばず使える。 ホリック:狂気点を増加させるスキルがほとんど。リスクは大きいが爆発力は高い。 オートマトン:あると便利なスキルが多い。全てオートなのもポイント。 ジャンク:トリッキーなスキルが多いが、うまく嵌るとホリック以上の爆発力を生む可能性がある。 コート:味方への支援が多めで、どれも割と優秀。 ソロリティ:アリスと並び、数少ない戦闘中の狂気点減少手段を持ち、味方への強力な支援も可能。 ステーシー:防御寄りのスキルが多いが汎用性に優れる。 タナトス:攻撃性能に特化しておりNC泣かせとなることも多々ある。 ゴシック:トリッキーなスキルが多いが、うまく使えれば優秀。 レクイエム:射撃特化。強化値目当てに近接型が選択する場合もある。 バロック:攻撃と防御のバランスがいいが、枠の制限に悩む。 ロマネスク:特殊なスキルが多いが、どれも腐りにくく優秀。
https://w.atwiki.jp/mk_asfrgame/pages/16.html
⑥デバッグを行う この章ではデバッグについて解説する。 デバッグは通しプレイを行い、エラーが起こらないか、 作者の意図しない動作をしないか確認していく。 規模が大きくなるとこの作業も途方のない作業になるが 短編であればさほど時間は取られない。 ただし、 プレイヤーは作者の考えうる動作を簡単に越していく のでここを甘く見ていると痛い目を見る。 今回作成したゲームではヒロインに話しかけ、 作成した顔グラと立ち絵が表示されれば問題ない。 立ち絵の位置がおかしいって? バグではないけど別項目で解説はする予定なのでそちらを参照してほしい。 今回はとにかく画像が表示さえされていれば問題はないこととする。
https://w.atwiki.jp/harry026481/pages/4.html
キャラクター作成能力値 技能値 DEXの振り分け 職業に関して 武器に関して 特徴表に関して キャラクター作成 ・キャラクター作成に関して、いくつかのルールがあるので以下の内容を守った上で自由に作成してください。 ※もし、ルールに反するキャラクター設定を入れたい場合はお気軽にご相談ください。 その際は、話し合いの上でどうするか決めたいと思います。 能力値 ・基本好きに割り振ってOKです。 ※ダイスを振らなくても良いです。振りたい人は振ってくだされ。 ※ただし、ステータスは高くても平均して14を超えないようにすること。 (STR,CON,POW,DEX,APP,SIZ,INT,EDUの合計を8で割った際の数値) 技能値 ・キャラ作成時の技能最大値は80とします。 ・マーシャルアーツ、武道の技能最大値は、対象となるの技能の3/4までとします。 ※こぶし(パンチ)が80の場合、マーシャルアーツ、武道の技能最大値は、60となる。 DEXの振り分け ・DEXは「俊敏さ」と「器用さ」に振り分けが可能。 ※俊敏さ+器用さ÷2=DEXになっていればOK。 ※俊敏さ、器用さ共に最低値である3以下にはならないように注意。 ※振り分ける場合は、キャラクターシートのメモに詳細の記載をお願い致します。 例:DEX9 「敏捷さ/15」「器用さ/3」 ※記載がない場合は、同一の値であると判断します。(プレイ中の途中変更不可) 職業に関して ・ルルブにある職業以外でもOKですが、オリジナルの際は相談をお願いします。 ※オリジナル職業の場合は以下のルールを守って頂ければ基本OK。 1.職業に適した技能を選択していること。 2.職業値を振り分けている技能が8つ以下であること。[ルルブ 48P] 武器に関して ・シナリオによって許可できない可能性もあるので、武器を所持する際は相談をお願いします。 ※所持を許可した際も舞台や戦闘バランスなどを考慮して、武器の内容をルルブに記載されている性能よりナーフさせていただくことがあります。 特徴表に関して ・シナリオ上で指定がある場合を除き、使用不可とします。
https://w.atwiki.jp/miffy0322/pages/11.html
文字のサイズを30;にする ページ作成にあたって Wikiでのページ作成にあたって、まずは最低限覚えておくべき基本事項~ をしっかりと覚えましょう! 改行 改行するには、行末で「 size(20){ color(red){~};};」を入れてから改行する。~ 「 size(20){ color(red){~};};」を書かずに改行しても実行されない~ 「完成文」;~ 今日の天気はとても良い。;~ だからみんなでピクニックへ行きたいな。; お弁当持って。;~ 「編集ページ」では・・・;~ 今日の天気はとても良い。~ だからみんなでピクニックへ行きたいな。 お弁当持って。 と書いています。 見出し ↑のような見出しを付けるには、見出しの前に「 size(20){ color(red){*};};」を付けるだけ。~ 「編集ページ」では・・・;~ *見出し と書いています。 新規ページ(リンク) 新しくページを作成したい場合は、ページにしたい文字列を?;で囲むだけ。 ~ すると?で囲んだ文字列の後ろに?;が付き自動でリンクが貼られます。 ~ 「完成文」;~ 今回作る新しいページはサッカー?です。;~ 「編集ページ」では・・・;~ 今回作る新しいページは[[サッカー]]です。 と書いています。後は color(red){?};をクリックしてサッカーのページを編集するだけ。 強調(太字) 強調したい文字列を’’ ’’;で囲むだけ。 ~ 「完成文」;~ 私の趣味はバス釣りです。;~ 「編集ページ」では・・・;~ 私の趣味は バス釣り です。 と書いています。 文字色 山口Wikiの[[文字色]]を参考にしてください。~ 定義文表示方法 定義文をそのままの形で表示させたい時・・・簡単です。~ 編集ページで書き込む時、 color(red){半角スペースを空けてから書く};と・・・~ ↓のようにバッチリ定義文がそのまま表示できます。~ color(red){赤色}; size(22){大きい};←勿論ここの の前にも半角スペースを空けてます。
https://w.atwiki.jp/toawiki/pages/40.html
アイテム作成[#da2e3a7f] 基本ルール [#ta6d9e21] 詳細な仕組み [#b9c2e7d4] 交易品別の作成アイテム [#jd5475a6] 普通の品 [#n17e86d0] 珍しい品 [#c2ca7736] とても貴重な品 [#qf3395ee] 特別な依頼 [#wedcaa11] 特別な依頼その2 [#d7fb3be9] 作成レベル上昇アイテムについて [#z2082b08] 作成例 [#zedb26a2] 剣 [#t17a305d] ワンド [#ba3d2d94] 槍 [#f297a94b] 弓 [#ffd1f5bf] 胴鎧 [#mf43c89e] 胴衣 [#l2b6800c] 腕防具 [#z70f0247] 頭防具 [#b3ad464b] お守り [#c82bade7] 指輪 [#vf31fe13] 紋章 [#j9ea828d] 装飾その他 [#j2ad9f21] 宝石 [#e4d1affa] 人形 [#b52c5af6] アニス(ぬいぐるみ) [#bb0927ab] グミ [#i27e5b1b] 瓶 [#ac008e0e] 戦闘用 [#x7291d03] Cコア [#q2421e3b] 薬草 [#ga6f25b3] アイテム作成 基本ルール フィールドにある探索ポイントを調べると、交易品を入手できる。 探索ポイントと交易品の関連表はこちら。 交易品には、粗品・普通の品・珍しい品・とても貴重な品の4種類がある。 粗品以外の交易品をディンの店(ケセドニア)に納品すると、アイテムを作ってくれる。 粗品はアイテム作成には関係なく、その場で20ガルドで買い取ってくれる。 納品する種類と数量、投資の有無などによって、出来上がるアイテムの種類と数量が変わる。 交易品と作成されるアイテムには所定の関連性があるが、アイテムを指定して作成することは出来ない。 特定の条件を満たすと、ディンの店のメニューに「特別な依頼」が追加される。 詳細な仕組み 交易品を預けると、それに対応したアイテムカテゴリー別(グミ、瓶、戦闘用など計20種)に作成ポイントが加算される。 大量の交易品を一度に預けても、特別多くポイントが加算される等のボーナスは無い。 複数の交易品を納品すると、より多くのジャンルが対象になる。 それぞれのアイテムカテゴリーには作成依頼レベル(1〜4)が存在しており、「作成ポイントが一定以上溜まる」 または「作成ポイントが一定以上かつ特定の交易品を預ける」の条件を満たすと対応したレベルのアイテム作成依頼が可能となる。 作成レベルが上がると、投資可能な金額も増えていく。 ジャンルごとに作成レベルを上げる為に必要なアイテムがある。 作成レベル4の条件を満たしていてポイントが一定値に達すると、「特別な依頼」が追加される。 一気に上位レベルを出現させる場合、下位レベルの出現条件も同時に満たす必要がある。 例:服の特別依頼を出したい場合、服ポイントを110にする他に綿花・紵麻・服の素材を最低1つ以上納品している必要がある。 普通の依頼で出来るアイテムの種類は、作成レベルと投資額によって選ばれるアイテムのクラスが決まっており、 その中からランダムで選ばれる。 2つのクラスが混在する場合、低いクラスのアイテムだけが出来る場合もある。 作成されたアイテム毎にそのカテゴリーの作成ポイントが消費される。 消費されたポイントは別カテゴリーに影響は与えない。(例:銅鉱石を12個納品して剣を作った場合でも槍が作れなくなる事はない。) 残った分は持ち越しだが、基本的に(複数個の場合は特に)無駄に多く消費されるので、作成ポイントを溜めすぎると損をする。 (例:C・コア「L1投資4800ガルド」で結構いいもの2つ(メジノーレ、メジバルラ)を作成する場合、消費される作成ポイントは100。 しかし、この場合作成ポイントは50あれば充分であり、仮に90あっても全て消費されてしまう。無駄遣い。) 合計ポイントが消費ポイントを下回っていても、作成ポイントと条件さえ満たしていれば問題なく作成出来る。 出来上がるアイテムにより、消費されるポイントに違いがある。 消耗品などの場合、より良いアイテムを作成するとポイントの消費も多くなるので、入手出来る数量が減ることになる。 ガイの称号を付ける事で、完成品が変動する ガンバリスト:最低クラスの完成品が最大数できる、完成品のコストが20%安くなる。 譜業隣人:アイテム作成で最高クラスの完成品ができやすくなり、全種類の作成レベルが1つ上がる。 作成依頼レベル、投資金額が異なっていても、ディンのコメントが同じ場合は作成されるアイテムも一緒 (例:C・コア「L2投資中・4800ガルド」と「L3投資小・4000ガルド」のコメントは「結構いいものがいくつかできるかも」なので、 結構いいものからランダムで2つ作成) 作成レベル 投資額 なし 投資小 投資中 投資大 Lv1 クラス1×1 クラス1×2 クラス1×1クラス2×1 - Lv2 クラス1×2 クラス2×1 クラス2×2 クラス1×1クラス3×1 Lv3 クラス1×3 クラス2×2 クラス3×1 クラス3×2 Lv4 クラス1×5 クラス2×3 クラス3×2 クラス3×1クラス4×1 アイテムの種類 作成レベル 金額 アイテムの種類 作成レベル 金額 投資小 投資中 投資大 投資小 投資中 投資大 道具(C・コアも含む) Lv1 200 500 - 防具 Lv1 400 1000 - Lv2 400 1000 2400 Lv2 800 2000 4800 Lv3 800 2000 4800 Lv3 1600 4000 9600 Lv4 1600 4000 9600 Lv4 3200 8000 19200 武器 Lv1 600 1500 - 装飾品(アニスも含む) Lv1 1000 2400 - Lv2 1200 3000 6400 Lv2 2000 4800 11000 Lv3 2400 6000 12800 Lv3 4000 9600 22000 Lv4 4800 12000 25600 Lv4 8000 19200 44000 交易品別の作成アイテム ()内のポイントは累積されるポイント 普通の品 交易品 ランク 累積ポイント 銀鉱石 C1 剣1・胴鎧1・腕防具1・指輪1 バジリスクのうろこ C1 グミ1・瓶1・胴鎧1・紋章1 聖水 C1 グミ1・瓶2・戦闘用1 綿花 C1 胴衣1・腕防具1・頭防具1・装飾1 タタル草 C1 グミ2・瓶1・戦闘用1 珊瑚の欠片 C1 グミ1・瓶1・ワンド1・お守り1 巨大な貝殻 C1 グミ1・戦闘用1・弓1・頭防具1 黒炭 C1 剣1・ワンド1・槍1・弓1 ヒカリゴケ C1 グミ1・瓶1・戦闘用1・ワンド1 鉄鉱石 C2 剣1・槍1・胴鎧1 ふゆトマト C2 グミ1・瓶1・戦闘用1 ケセドニアサボテン C2 瓶1・戦闘用1・アニス1 たきぎむし C2 グミ2・瓶1 虫の羽根 C2 グミ1・ワンド1・弓1 トカゲの化石 C3 胴鎧1・アニス1 銅鉱石 C3 剣1・槍1 グミの元 C3 グミ2 メジオラフィッシュ C3 グミ1・戦闘用1 ロニールタケ C3 グミ1・瓶1 熊の毛皮 C3 装飾2 サソリの針 C3 槍1・弓1 珍しい品 交易品 ランク 累積ポイント 顔料素材 赤 B1 胴衣3・頭防具2・装飾1 顔料素材 黄 B1 胴衣3・腕防具1・頭防具1・装飾1 顔料素材 青 B1 胴鎧1・胴衣3・頭防具1・装飾1 ナビメタル B1 剣2・槍1・胴鎧1・腕防具1・頭防具1 絹糸 B1 ワンド1・弓1・胴衣1・腕防具1・頭防具1 幻の魚 B1 グミ2・瓶4 冬虫夏草 B1 グミ4・瓶2 リンカの実 B2 グミ1・瓶1・ワンド1・お守り1・アニス1 ペンギンフェザー B2 腕防具3・装飾2 砂金 B2 Cコア1・剣1・胴鎧1・腕防具1・指輪1 紵麻 B2 胴鎧1・胴衣1・頭防具2・装飾1 真珠 B2 瓶1・ワンド1・腕防具1・お守り1・紋章1 巨大魚の骨 B2 グミ1・剣1・槍1・弓1・アニス1 コクマー樹皮 B2 グミ1・ワンド1・槍1・弓1・胴鎧1 金鉱石 B2 剣1・腕防具1・指輪1・紋章1 とても貴重な品 交易品 ランク 累積ポイント 雷精の瞳、氷精の涙、火精の腕、光精の翼闇精の爪、地精のシッポ、水精の歌声、風精の羽根 A1 瓶1・戦闘用1・Cコア1・薬草1・お守り1・指輪2・紋章2・アニス1 ハイランドルビー A2 Cコア1・弓・お守り1・指輪1・紋章1・宝石3 フリーズダイヤ A2 Cコア1・お守り1・指輪1・紋章1・宝石3・アニス1 ドラゴンの牙 A2 戦闘用1・剣2・ワンド1・槍1・弓1・人形1・アニス1 譜石の欠片 A2 Cコア2・ワンド1・胴鎧3・頭防具1・アニス1 メドウクリスタル A2 Cコア1・剣1・お守り1・指輪1・紋章1・宝石3 アクアサファイア A2 Cコア1・槍1・お守り1・指輪1・紋章1・宝石3 フォレストエメラルド A2 Cコア1・ワンド1・お守り1・指輪1・紋章1・宝石3 隕石の欠片 A3 グミ1・瓶1・戦闘用1・Cコア1・人形1・アニス2 服の素材 A3 胴衣4・腕防具1・頭防具2 リヴァヴィウス鉱石 A3 Cコア1・剣2・胴鎧1・頭防具2・アニス1 マナの欠片 A3 瓶1・戦闘用1・Cコア1・剣1・ワンド1・胴鎧1・アニス1 幻の野菜 A3 グミ3・瓶3・薬草1 黒真珠 A3 瓶1・腕防具1・頭防具1・お守り2・宝石1・人形1 神木 A3 薬草1・ワンド3・弓2・人形1 特別な依頼 必要交易品 作成アイテム 必要交易品 作成アイテム マナの欠片 ラルガメンテ 黒真珠 エフェクティーリング 幻の野菜 スペシャルグミ 譜石の欠片 ワンダーシンボル 闇精の爪 オールディバイド 闇精の爪 デモンズシール リヴァヴィウス鉱石 ラストフェンサー 光精の翼 クローナシンボル メドウクリスタル SD 氷精の涙 アレキサンドライト フォレストエメラルド スターロッド 隕石の欠片 王子の人形 ドラゴンの牙 ディアボリックファング 地精のシッポ レッドセージ ハイランドルビー エルヴンボウ 雷精の瞳 レッドセボリー 譜石の欠片 リフレックス 水精の歌声 レッドラベンダー アクアサファイア ソルガード 光精の翼 レッドベルベーヌ 服の素材 クイーンクローク 風精の羽根 レッドカモミール マナの欠片 ヴィリジアンローブ 氷精の涙 レッドバジル フリーズダイヤ ワールドチェック 火精の腕 レッドサフラン 特別な依頼その2 交易品(粗品以外)を全種15個ずつ一気に納品すると、 アレキサンドライト以外の特別依頼が全て発生するようです。 作成レベル上昇アイテムについて 剣や槍などそれぞれのカテゴリーには作成ランクを上昇させるアイテムがある。 作成ランク上昇アイテムはある法則に則って決まっている。 交易品にはアイテムのランクが決まっていて、例えば銀鉱石や黒炭はC1となっている。 また、剣の作成ランクを1→2へ上げる交易品の条件はアイテムランクがC1であることだが、これではまだ不十分で、更に剣のポイントを増やす交易品で無ければならない。 先に挙げた銀鉱石や黒炭はアイテムランクがC1でかつ剣のポイントを1増やす。つまり、剣のランクを上げる交易品の条件に当てはまる。 作成例 剣 Lv1→Lv2のキーアイテム→C1(銀鉱石、黒炭)Lv2→Lv3のキーアイテム→B1(ナビメタル)Lv3→Lv4のキーアイテム→A2(ドラゴンの牙、メドウクリスタル)特別な依頼はポイント合計140 ポイントの溜まる交易品 1ポイント 銀鉱石、黒炭、鉄鉱石、銅鉱石、砂金、巨大魚の骨、金鉱石、メドウクリスタル、マナの欠片 2ポイント ナビメタル、ドラゴンの牙、リヴァヴィウス鉱石 クラス 作れるアイテム 攻撃力 消費ポイント 1 シミター 130 10 スティールソード 170 15 2 バスタードソード 340 20 カタナ 530 30 エペ 470 40 3 マイティーセイバー 620 60 オートクレール 725 80 4 テーブルナイフ 20 120 特別な依頼 ラストフェンサー 700 140 S・D 750( 火 ) 160 投資額 作成アイテム 必要ポイント なし(Lv1) クラス1×1 12 600(Lv1投資小) クラス1×2 1500(Lv1投資中) クラス1×1&クラス2×1 なし(Lv2) クラス1×2 30銀鉱石or黒炭を一個以上納品する 1200(Lv2投資小) クラス2×1 3000(Lv2投資中) クラス2×2 6400(Lv2投資大) クラス1×1&クラス3×1 なし(Lv3) クラス1×3 70Lv2の条件を満たした上でナビメタルを一個以上納品する 2400(Lv3投資小) クラス2×2 6000(Lv3投資中) クラス3×1 12800(Lv3投資大) クラス3×2 なし(Lv4) クラス1×5 120Lv3の条件を満たした上でドラゴンの牙orメドウクリスタルを一個以上納品する 4800(Lv4投資小) クラス2×3 12000(Lv4投資中) クラス3×2 25600(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 特別な依頼 ラストフェンサー Lv4の条件を満たした上でポイント合計140依頼する際リヴァヴィウス鉱石1個必要 S・D Lv4の条件を満たした上でポイント合計160依頼する際メドウクリスタル1個必要 ワンド Lv1→Lv2のキーアイテム→C1(珊瑚の欠片、黒炭、ヒカリゴケ)Lv2→Lv3のキーアイテム→B1(絹糸)Lv3→Lv4のキーアイテム→A2(ドラゴンの牙、譜石の欠片、フォレストエメラルド) ポイントの溜まる交易品 1ポイント 珊瑚の欠片、黒炭、ヒカリゴケ、虫の羽根、絹糸、リンカの実、真珠、コクマー樹皮ドラゴンの牙、譜石の欠片、フォレストエメラルド、マナの欠片 3ポイント 神木 クラス 作れるアイテム 攻撃力 消費ポイント 1 メイス 60/60 10 2 ゴシックメイス 145/145 20 シルバーロッド 185/185 32 3 ミスリルロッド 500/500 52 クロースセシン 590/590 78 4 スプーン 20/10 100 特別な依頼 スターロッド 400/600 130 投資額 作成アイテム 必要ポイント なし(Lv1) クラス1×1 10 600(Lv1投資小) クラス1×2 1500(Lv1投資中) クラス1×1&クラス2×1 なし(Lv2) クラス1×2 28珊瑚の欠片or黒炭orヒカリゴケを一個以上納品する 1200(Lv2投資小) クラス2×1 3000(Lv2投資中) クラス2×2 6400(Lv2投資大) クラス1×1&クラス3×1 なし(Lv3) クラス1×3 60Lv2の条件を満たした上で絹糸を一個以上納品する 2400(Lv3投資小) クラス2×2 6000(Lv3投資中) クラス3×1 12800(Lv3投資大) クラス3×2 なし(Lv4) クラス1×5 Lv3の条件を満たした上でドラゴンの牙or譜石の欠片orフォレストエメラルドを一個以上納品する 4800(Lv4投資小) クラス2×3 12000(Lv4投資中) クラス3×2 25600(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 特別な依頼 スターロッド Lv4の条件を満たした上でポイント合計130以上依頼する際フォレストエメラルド1個必要 槍 Lv1→Lv2のキーアイテム→C1(黒炭)Lv2→Lv3のキーアイテム→B1(ナビメタル)Lv3→Lv4のキーアイテム→A2(ドラゴンの牙、アクアサファイア) ポイントの溜まる交易品 1ポイント 黒炭、鉄鉱石、銅鉱石、サソリの針、ナビメタル、巨大魚の骨コクマー樹皮、ドラゴンの牙、アクアサファイア クラス 作れるアイテム 攻撃力 消費ポイント 1 コルセスカ 125/125 10 2 パルチザン 210/210 20 トライデント 352/352 32 3 ミスリルランス 560/560 52 ペネトレイター 660/660 78 4 フォーク 20/10 100 特別な依頼 ディアボリックファング 350/10 130 投資額 作成アイテム 必要ポイント なし(Lv1) クラス1×1 10 600(Lv1投資小) クラス1×2 1500(Lv1投資中) クラス1×1&クラス2×1 なし(Lv2) クラス1×2 28黒炭を一個以上納品する 1200(Lv2投資小) クラス2×1 3000(Lv2投資中) クラス2×2 6400(Lv2投資大) クラス1×1&クラス3×1 なし(Lv3) クラス1×3 60Lv2の条件を満たした上でナビメタルを一個以上納品する 2400(Lv3投資小) クラス2×2 6000(Lv3投資中) クラス3×1 12800(Lv3投資大) クラス3×2 なし(Lv4) クラス1×5 100Lv3の条件を満たした上でドラゴンの牙orアクアサファイアを一個以上納品する 4800(Lv4投資小) クラス2×3 12000(Lv4投資中) クラス3×2 25600(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 特別な依頼 ディアボリックファング Lv4の条件を満たした上でポイント合計130以上依頼する際ドラゴンの牙1個必要 弓 Lv1→Lv2のキーアイテム→C1(巨大な貝殻、黒炭)Lv2→Lv3のキーアイテム→B1(絹糸)Lv3→Lv4のキーアイテム→A2(ハイランドルビー、ドラゴンの牙) ポイントの溜まる交易品 1ポイント 巨大な貝殻、黒炭、虫の羽根、サソリの針、絹糸、巨大魚の骨、コクマー樹皮ハイランドルビー、ドラゴンの牙 2ポイント 神木 クラス 作れるアイテム 攻撃力 消費ポイント 1 セルフボウ 170 10 2 キラーボウ 360 20 ハンターボウ 505 32 3 カートルズボウ 626 52 フルメタルファング 600 78 4 エンジェルアロー 20 100 特別な依頼 エルヴンボウ 700 130 投資額 作成アイテム 必要ポイント なし(Lv1) クラス1×1 10 600(Lv1投資小) クラス1×2 1500(Lv1投資中) クラス1×1&クラス2×1 なし(Lv2) クラス1×2 28巨大な貝殻or黒炭を一個以上納品する 1200(Lv2投資小) クラス2×1 3000(Lv2投資中) クラス2×2 6400(Lv2投資大) クラス1×1&クラス3×1 なし(Lv3) クラス1×3 60Lv2の条件を満たした上で絹糸を一個以上納品する 2400(Lv3投資小) クラス2×2 6000(Lv3投資中) クラス3×1 12800(Lv3投資大) クラス3×2 なし(Lv4) クラス1×5 100Lv3の条件を満たした上でハイランドルビーorドラゴンの牙を一個以上納品する 4800(Lv4投資小) クラス2×3 12000(Lv4投資中) クラス3×2 25600(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 特別な依頼 エルヴンボウ Lv4の条件を満たした上でポイント合計130以上依頼する際ハイランドルビー1個必要 胴鎧 Lv1→Lv2のキーアイテム→C1(銀鉱石、バジリスクのうろこ)Lv2→Lv3のキーアイテム→B2(砂金、紵麻、コクマー樹皮)Lv3→Lv4のキーアイテム→A3(リヴァヴィウス鉱石、マナの欠片) ポイントの溜まる交易品 1ポイント 銀鉱石、バジリスクのうろこ、鉄鉱石、トカゲの化石、顔料素材 青、ナビメタル、砂金、紵麻コクマー樹皮、リヴァヴィウス鉱石、マナの欠片 3ポイント 譜石の欠片 クラス 作れるアイテム 防御力 消費ポイント 1 アイアンガード 9 8 レザーメイル 10 8 2 アイアンメイル 12 15 スプリントメイル 20 26 チェインガード 11 30 3 シルバープレート 35/5 50 バトルガード 36 70 ライトプレート 45 80 4 レアガード 72 90 レアメイル 70 100 特別な依頼 ソルガード 75( 光+10% ) 110 リフレックス 90/15 128 投資額 作成アイテム 必要ポイント なし(Lv1) クラス1×1 8 400(Lv1投資小) クラス1×2 1000(Lv1投資中) クラス1×1&クラス2×1 なし(Lv2) クラス1×2 24銀鉱石orバジリスクのうろこを一個以上納品する 800(Lv2投資小) クラス2×1 2000(Lv2投資中) クラス2×2 4800(Lv2投資大) クラス1×1&クラス3×1 なし(Lv3) クラス1×3 70Lv2の条件を満たした上で砂金or紵麻orコクマー樹皮を一個以上納品する 1600(Lv3投資小) クラス2×2 4000(Lv3投資中) クラス3×1 9600(Lv3投資大) クラス3×2 なし(Lv4) クラス1×5 90Lv3の条件を満たした上でリヴァヴィウス鉱石orマナの欠片を一個以上納品する 3200(Lv4投資小) クラス2×3 8000(Lv4投資中) クラス3×2 19200(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 特別な依頼 ソルガード Lv4の条件を満たした上でポイント合計110以上依頼する際アクアサファイア1個必要 リフレックス Lv4の条件を満たした上でポイント合計110以上依頼する際譜石の欠片1個必要 胴衣 Lv1→Lv2のキーアイテム→C1(綿花)Lv2→Lv3のキーアイテム→B2(紵麻)Lv3→Lv4のキーアイテム→A3(服の素材) ポイントの溜まる交易品 1ポイント 綿花、絹糸、紵麻 3ポイント 顔料素材 赤、青、黄 4ポイント 服の素材 クラス 作れるアイテム 防御力 消費ポイント 1 シルククローク 17/17 8 シルクローブ 17/17 8 2 シルバークローク 32/32 20 シルバーローブ 30/30 20 3 ミスティローブ 32/32 50 メイジクローク 40/40 50 4 ドルイドクローク 51/51 80 ナイツローブ 47/47 80 特別な依頼 ヴィリジアンローブ 58/58( 風+10% ) 110 クイーンクローク 76/76 110 投資額 作成アイテム 必要ポイント なし(Lv1) クラス1×1 8 400(Lv1投資小) クラス1×2 1000(Lv1投資中) クラス1×1&クラス2×1 なし(Lv2) クラス1×2 20綿花を納品する 800(Lv2投資小) クラス2×1 2000(Lv2投資中) クラス2×2 4800(Lv2投資大) クラス1×1&クラス3×1 なし(Lv3) クラス1×3 50Lv2の条件を満たした上で紵麻を一個以上納品する 1600(Lv3投資小) クラス2×2 4000(Lv3投資中) クラス3×1 9600(Lv3投資大) クラス3×2 なし(Lv4) クラス1×5 80Lv3の条件を満たした上で服の素材を一個以上納品する 3200(Lv4投資小) クラス2×3 8000(Lv4投資中) クラス3×2 19200(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 特別な依頼 ヴィリジアンローブ Lv4の条件を満たした上でポイント合計110以上依頼する際マナの欠片1個必要 クイーンクローク Lv4の条件を満たした上でポイント合計110以上依頼する際服の素材1個必要 腕防具 Lv1→Lv2のキーアイテム→C1(銀鉱石、綿花)Lv2→Lv3のキーアイテム→B1orB2(顔料素材 黄、ナビメタル、絹糸、ペンギンフェザー、砂金、真珠、金鉱石)Lv3→Lv4のキーアイテム→A3(服の素材、黒真珠) ポイントの溜まる交易品 1ポイント 銀鉱石、綿花、顔料素材 黄、ナビメタル、絹糸、砂金、真珠、金鉱石、服の素材、黒真珠 3ポイント ペンギンフェザー クラス 作れるアイテム 防御力 消費ポイント 1 アイアンブレス 10 10 ホワイトミトン 7(運+10) 10 2 シルバーブレス 17 20 フェザーミトン 12( 風+5% ) 20 3 シルバーグラブ 15 60 プラチナブレス 20 60 4 スノウミトン 12( 水+5% ) 90 レアブレス 35 90 投資額 作成アイテム 必要ポイント なし(Lv1) クラス1×1 10 400(Lv1投資小) クラス1×2 1000(Lv1投資中) クラス1×1&クラス2×1 なし(Lv2) クラス1×2 20銀鉱石or綿花を一個以上納品する 800(Lv2投資小) クラス2×1 2000(Lv2投資中) クラス2×2 4800(Lv2投資大) クラス1×1&クラス3×1 なし(Lv3) クラス1×3 60Lv2の条件を満たした上で顔料素材 黄、ナビメタル、絹糸、ペンギンフェザー、砂金、真珠、金鉱石以上のいずれかを一個以上納品する 1600(Lv3投資小) クラス2×2 4000(Lv3投資中) クラス3×1 9600(Lv3投資大) クラス3×2 なし(Lv4) クラス1×5 90Lv3の条件を満たした上で服の素材or黒真珠を一個以上納品する 3200(Lv4投資小) クラス2×3 8000(Lv4投資中) クラス3×2 19200(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 頭防具 Lv1→Lv2のキーアイテム→C1(綿花、巨大な貝殻)Lv2→Lv3のキーアイテム→B1orB2(顔料素材赤、青、黄、ナビメタル、絹糸)Lv3→Lv4のキーアイテム→A3(服の素材、リヴァヴィウス鉱石、黒真珠) ポイントの溜まる交易品 1ポイント 綿花、巨大な貝殻、顔料素材 黄、青、ナビメタル、絹糸、譜石の欠片、黒真珠 2ポイント 顔料素材 赤、紵麻、服の素材、リヴァヴィウス鉱石 クラス 作れるアイテム 防御力 消費ポイント 1 ブロンズサークレット 12/0 5 ラウンドベレット 0/12( 風+5% ) 5 2 スチールサークレット 18/0 16 ファインベレット 0/15( 土+5% ) 16 グリーンリボン 0/23( 風+5% ) 30 スチールヘルム 15/0 30 3 シルバーハット 0/23 40 プラチナサークレット 30/0 40 クロスヘルム 25/0 60 チェックリボン 0/36 60 4 マジカルリボン 0/43 90 レアヘルム 48/0 90 投資額 作成アイテム 必要ポイント なし(Lv1) クラス1×1 5 400(Lv1投資小) クラス1×2 1000(Lv1投資中) クラス1×1&クラス2×1 なし(Lv2) クラス1×2 20絹糸or巨大な貝殻を一個以上納品する 800(Lv2投資小) クラス2×1 2000(Lv2投資中) クラス2×2 4800(Lv2投資大) クラス1×1&クラス3×1 なし(Lv3) クラス1×3 Lv2の条件を満たした上で顔料素材赤、青、黄、ナビメタル、絹糸以上のいずれかを一個以上納品する 1600(Lv3投資小) クラス2×2 4000(Lv3投資中) クラス3×1 9600(Lv3投資大) クラス3×2 なし(Lv4) クラス1×5 Lv3の条件を満たした上で服の素材、リヴァヴィウス鉱石、黒真珠以上のいずれか一個以上納品する 3200(Lv4投資小) クラス2×3 8000(Lv4投資中) クラス3×2 19200(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 お守り Lv1→Lv2のキーアイテム→B2(リンカの実、真珠)Lv2→Lv3のキーアイテム→A3(黒真珠)Lv3→Lv4のキーアイテム→A1(精霊系) ポイントの溜まる交易品 1ポイント リンカの実、真珠、精霊系、宝石系 2ポイント 黒真珠 クラス 作れるアイテム 消費ポイント 1 ポイズンチャーム 25 パラライチャーム 30 ストーンチャーム 40 2 ドレインチャーム 45 ポイズンチェック 60 アミュレット 70 ドレインチェック 70 3 パラライチェック 80 ストーンチェック 100 ヒールバンクル 110 メンタルバンクル 110 4 ローレル 150 特別な依頼 ワールドチェック 240 投資額 作成アイテム 必要ポイント なし(Lv1) クラス1×1 25 1000(Lv1投資小) クラス1×2 2400(Lv1投資中) クラス1×1&クラス2×1 なし(Lv2) クラス1×2 50真珠を一個以上納品する 2000(Lv2投資小) クラス2×1 4800(Lv2投資中) クラス2×2 11000(Lv2投資大) クラス1×1&クラス3×1 なし(Lv3) クラス1×3 100Lv2の条件を満たした上で黒真珠を一個以上納品する 4000(Lv3投資小) クラス2×2 9600(Lv3投資中) クラス3×1 22000(Lv3投資大) クラス3×2 なし(Lv4) クラス1×5 150Lv3の条件を満たした上で精霊系を一個以上納品する 8000(Lv4投資小) クラス2×3 19200(Lv4投資中) クラス3×2 44000(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 特別な依頼 ワールドチェック Lv4の条件を満たした上でポイント合計240以上依頼する際フリーズダイヤ1個必要 指輪 作成Lv1が存在しない。 Lv1→Lv2のキーアイテム→B2(砂金、金鉱石)Lv2→Lv3のキーアイテム→A2(宝石系)Lv3→Lv4のキーアイテム→A1(精霊系) ポイントの溜まる交易品 1ポイント 銀鉱石、砂金、金鉱石、宝石系 2ポイント 精霊系 クラス 作れるアイテム 消費ポイント 2 アタックリング 50 ディフェンスリング 50 プロテクトリング 60 レジストリング 60 サファイアリング 80 3 ホーリィリング 80 メンタルリング 90 エメラルドリング 100 フォースリング 110 リフレクトリング 110 4 フェアリィリング 200 特別な依頼 エフェクティーリング 240 投資額 作成アイテム 必要ポイント 2000(Lv2投資小) クラス2×1 50砂金or金鉱石を一個以上納品する 4800(Lv2投資中) クラス2×2 11000(Lv2投資大) クラス3×1 4000(Lv3投資小) クラス2×2 100Lv2の条件を満たした上で宝石系を一個以上納品する 9600(Lv3投資中) クラス3×1 22000(Lv3投資大) クラス3×2 8000(Lv4投資小) クラス2×3 180Lv3の条件を満たした上で精霊系を一個以上納品する 19200(Lv4投資中) クラス3×2 44000(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 特別な依頼 エフェクティーリング Lv4の条件を満たした上でポイント合計240以上依頼する際黒真珠1個必要 紋章 作成レベル1が存在しない。 Lv1→Lv2のキーアイテム→C1(バジリスクのうろこ)Lv2→Lv3のキーアイテム→A2(宝石系)Lv3→Lv4のキーアイテム→A1(精霊系) ポイントの溜まる交易品 1ポイント バジリスクのうろこ、真珠、金鉱石、宝石系 2ポイント 精霊系 クラス 作れるアイテム 消費ポイント 2 ナイツシンボル 70 ホーリィシンボル 90 メンタルシンボル 90 3 ミスティマーク 110 ストレンジマーク 120 フォニックシンボル 130 フォニックマーク 130 4 ダークシール 160 ミスティシンボル 180 特別な依頼 デモンズシール 220 ワンダーシンボル 280 クローナシンボル 300 投資額 作成アイテム 必要ポイント 2000(Lv2投資小) クラス2×1 70バジリスクのうろこを一個以上納品する 4800(Lv2投資中) クラス2×2 11000(Lv2投資大) クラス3×1 4000(Lv3投資小) クラス2×2 110Lv2の条件を満たした上で宝石系を一個以上納品する 9600(Lv3投資中) クラス3×1 22000(Lv3投資大) クラス3×2 8000(Lv4投資小) クラス2×3 180Lv3の条件を満たした上で精霊系を一個以上納品する 19200(Lv4投資中) クラス3×2 44000(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 特別な依頼 デモンズシール Lv4の条件を満たした上でポイント合計220以上依頼する際闇精の爪1個必要 ワンダーシンボル Lv4の条件を満たした上でポイント合計220以上依頼する際譜石の欠片1個必要 クローナシンボル Lv4の条件を満たした上でポイント合計220以上依頼する際光精の翼1個必要 装飾その他 Lv1→Lv2のキーアイテム→C1(綿花)Lv2→Lv3のキーアイテム→B2(ペンギンフェザー、紵麻)Lv3→Lv4のキーアイテム→B1(顔料素材 赤、青、黄) ポイントの溜まる交易品 1ポイント 綿花、紵麻、顔料素材 赤、青、黄、 2ポイント ペンギンフェザー、熊の毛皮 クラス 作れるアイテム 消費ポイント 1 マント 5 レザーブーツ 5 2 ファインブーツ 30 レザーマント 30 3 シーブスマント 60 シルバーブーツ 60 4 エルブンマント 100 レアブーツ 100 投資額 作成アイテム 必要ポイント なし(Lv1) クラス1×1 5 1000(Lv1投資小) クラス1×2 2400(Lv1投資中) クラス1×1&クラス2×1 なし(Lv2) クラス1×2 20綿花を一個以上納品する 2000(Lv2投資小) クラス2×1 4800(Lv2投資中) クラス2×2 11000(Lv2投資大) クラス1×1&クラス3×1 なし(Lv3) クラス1×3 50Lv2の条件を満たした上でペンギンフェザー、紵麻を一個以上納品する 4000(Lv3投資小) クラス2×2 9600(Lv3投資中) クラス3×1 22000(Lv3投資大) クラス3×2 なし(Lv4) クラス1×5 100v3の条件を満たした上で顔料素材いずれかを一個以上納品する 8000(Lv4投資小) クラス2×3 19200(Lv4投資中) クラス3×2 44000(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 宝石 作成レベル1・2が存在しない。 Lv2→Lv3のキーアイテム→A3(黒真珠)Lv3→Lv4のキーアイテム→A2(宝石系) ポイントの溜まる交易品 1ポイント 黒真珠 3ポイント 宝石系 クラス 作れるアイテム 消費ポイント 3 マジックミスト 100 ムーンストーン 100 4 アクアマリン 150 オパール 150 ガーネット 150 ブラックオニキス 150 ルビー 150 特別な依頼 アレキサンドライト 400 投資額 作成アイテム 必要ポイント 9600(Lv3投資中) クラス3×1 100黒真珠を一個以上納品する 22000(Lv3投資大) クラス3×2 19200(Lv4投資中) クラス3×2 Lv3の条件を満たした上で宝石系を一個以上納品する 44000(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 特別な依頼 アレキサンドライト Lv4の条件を満たした上でポイント合計400以上依頼する際氷精の涙1個必要 人形 作成レベル1・2が存在しない。 Lv2→Lv3のキーアイテム→A2(ドラゴンの牙)Lv3→Lv4のキーアイテム→A1(精霊系) ポイントの溜まる交易品 1ポイント 精霊系、ドラゴンの牙、隕石の欠片、黒真珠、神木 クラス 作れるアイテム 消費ポイント 3 ブルーセフィラ 180 4 リバースドール 300 投資額 作成アイテム 必要ポイント 9600(Lv3投資中) クラス3×1 180ドラゴンの牙を一個以上納品する 22000(Lv3投資大) クラス3×2 19200(Lv4投資中) クラス3×2 Lv3の条件を満たした上で精霊系を一個以上納品する 44000(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 アニス(ぬいぐるみ) 作成レベル1が存在しない。 Lv1→Lv2のキーアイテム→B2(リンカの実、巨大魚の骨)Lv2→Lv3のキーアイテム→A3(隕石の欠片、リヴァヴィウス鉱石、マナの欠片)Lv3→Lv4のキーアイテム→A2(フリーズダイヤ、ドラゴンの牙、譜石の欠片) ポイントの溜まる交易品 1ポイント ケセドニアサボテン、トカゲの化石、絹糸、リンカの実、巨大魚の骨フリーズダイヤ、ドラゴンの牙、譜石の欠片、マナの欠片、リヴァヴィウス鉱石 2ポイント 隕石の欠片 クラス 作れるアイテム 消費ポイント 2 鉄拳の人形 20 3 ワンダーな人形 50 4 人工生命体の人形 90 特別な依頼 王子の人形 120 投資額 作成アイテム 必要ポイント 2000(Lv2投資小) クラス2×1 25リンカの実or巨大魚の骨を一個以上納品する 4800(Lv2投資中) クラス2×2 11000(Lv2投資大) クラス3×1 4000(Lv3投資小) クラス2×2 50Lv2の条件を満たした上で隕石の欠片、リヴァヴィウス鉱石、マナの欠片以上のいずれかを一個以上納品する 9600(Lv3投資中) クラス3×1 22000(Lv3投資大) クラス3×2 8000(Lv4投資小) クラス2×3 90Lv3の条件を満たした上でフリーズダイヤ、ドラゴンの牙、譜石の欠片以上のいずれかを一個以上納品する 19200(Lv4投資中) クラス3×2 44000(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 特別な依頼 王子の人形 Lv4の条件を満たした上でポイント合計120以上依頼する際隕石の欠片1個必要 グミ Lv1→Lv2のキーアイテム→C1(バジリスクのうろこ、タタル草、聖水、珊瑚の欠片、巨大な貝殻、ヒカリゴケ)Lv2→Lv3のキーアイテム→B1orB2(幻の魚、リンカの実、冬虫夏草、巨大魚の骨、コクマー樹皮)Lv3→Lv4のキーアイテム→A3(隕石の欠片、幻の野菜) ポイントの貯まる交易品 1ポイント バジリスクのうろこ、聖水、珊瑚の欠片、巨大な貝殻、ヒカリゴケ、ふゆトマト、虫の羽根、メジオラフィッシュ、ロニールタケ、リンカの実、巨大魚の骨、コクマー樹皮、隕石の欠片 2ポイント タタル草、たきぎむし、グミの元、幻の魚 3ポイント 幻の野菜 4ポイント 冬虫夏草 クラス 作れるアイテム 消費ポイント 1 アップルグミ 4 オレンジグミ 8 2 レモングミ 20 パイングミ 30 ミックスグミ 36 3 ミラクルグミ 60 4 トリート 100 スペシフィック 140 クジグミ 160 特別な依頼 スペシャルグミ 160 投資額 作成アイテム 必要ポイント なし(Lv1) クラス1×1 5 200(Lv1投資小) クラス1×2 500(Lv1投資中) クラス1×1&クラス2×1 なし(Lv2) クラス1×2 25バジリスクのうろこ、聖水、珊瑚の欠片、巨大な貝殻、ヒカリゴケ以上のいずれかを一個以上納品する 400(Lv2投資小) クラス2×1 1000(Lv2投資中) クラス2×2 2400(Lv2投資大) クラス1×1&クラス3×1 なし(Lv3) クラス1×3 50Lv2の条件を満たした上で幻の魚、リンカの実、冬虫夏草、巨大魚の骨、コクマー樹皮以上のいずれかを一個以上納品する 800(Lv3投資小) クラス2×2 2000(Lv3投資中) クラス3×1 4800(Lv3投資大) クラス3×2 なし(Lv4) クラス1×5 Lv3の条件を満たした上で隕石の欠片or幻の野菜を一個以上納品する 1600(Lv4投資小) クラス2×3 4000(Lv4投資中) クラス3×2 9600(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 特別な依頼 スペシャルグミ Lv4の条件を満たした上でポイント合計160以上依頼する際幻の野菜1個必要 瓶 Lv1→Lv2のキーアイテム→C1(バジリスクのうろこ、聖水、タタル草、珊瑚の欠片、ヒカリゴケ)Lv2→Lv3のキーアイテム→B1orB2(幻の魚、冬虫夏草、リンカの実、真珠)Lv3→Lv4のキーアイテム→A3(隕石の欠片、マナの欠片、幻の野菜、黒真珠) ポイントの溜まる交易品 1ポイント バジリスクのうろこ、タタル草、珊瑚の欠片、ヒカリゴケ、ふゆトマト、ケセドニアサボテンたきぎむし、ロニールタケ、リンカの実、真珠、精霊系、隕石の欠片、マナの欠片、黒真珠 2ポイント 聖水、冬虫夏草 3ポイント 幻の野菜 4ポイント 幻の魚 クラス 作れるアイテム 消費ポイント 1 ポイズンボトル 4 パラライボトル 6 2 シールボトル 16 ストーンボトル 16 ウィークボトル 20 ウィルスボトル 20 キュアボトル 24 ディネイトボトル 24 ライフボトル 32 3 パナシーアボトル 60 ウィングボトル 90 4 リキュールボトル 120 カクテルボトル 160 投資額 作成アイテム 必要ポイント なし(Lv1) クラス1×1 5 200(Lv1投資小) クラス1×2 500(Lv1投資中) クラス1×1&クラス2×1 なし(Lv2) クラス1×2 25バジリスクのうろこ、聖水、タタル草、珊瑚の欠片、ヒカリゴケ以上のいずれかを一個以上納品する 400(Lv2投資小) クラス2×1 1000(Lv2投資中) クラス2×2 2400(Lv2投資大) クラス1×1&クラス3×1 なし(Lv3) クラス1×3 Lv2の条件を満たした上で幻の魚、冬虫夏草、リンカの実、真珠以上のいずれかを一個以上納品する 800(Lv3投資小) クラス2×2 2000(Lv3投資中) クラス3×1 4800(Lv3投資大) クラス3×2 なし(Lv4) クラス1×5 Lv3の条件を満たした上で隕石の欠片、マナの欠片、幻の野菜、黒真珠以上のいずれかを一個以上納品する 1600(Lv4投資小) クラス2×3 4000(Lv4投資中) クラス3×2 9600(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 戦闘用 作成ランク1・2・3が存在しない。 Lv3→Lv4のキーアイテム→A1(精霊系) ポイントの溜まる交易品 1ポイント 聖水、タタル草、巨大な貝殻、ヒカリゴケ、ふゆトマト、ケセドニアサボテンメジオラフィッシュ、精霊系、ドラゴンの牙、隕石の欠片、マナの欠片 クラス 作れるアイテム 消費ポイント 4 アワーグラス 200 特別な依頼 オールディバイド 240 投資額 作成アイテム 必要ポイント 9600(Lv4投資大) クラス4×1 180精霊系を一個以上納品する 特別な依頼 オールディバイド Lv4の条件を満たした上でポイント合計240以上依頼する際闇精の爪1個必要 Cコア 作成レベル1・2が存在しない。 Lv2→Lv3のキーアイテム→A3(隕石の欠片、マナの欠片)Lv3→Lv4のキーアイテム→A1(精霊系) ポイントの溜まる交易品 1ポイント 砂金、精霊系、宝石系、隕石の欠片、リヴァヴィウス鉱石、マナの欠片 2ポイント 譜石の欠片 クラス 作れるアイテム 消費ポイント 3 メジノーレ 40 メジバルラ 60 4 パルラント 120 特別な依頼 ラルガメンテ 140 投資額 作成アイテム 必要ポイント 2000(Lv3投資中) クラス3×1 50隕石の欠片orマナの欠片を一個以上納品する 4800(Lv3投資大) クラス3×2 4000(Lv4投資中) クラス3×2 120Lv3の条件を満たした上で精霊系を一個以上納品する 9600(Lv4投資大) クラス3×1&クラス4×1 特別な依頼 ラルガメンテ Lv4の条件を満たした上でポイント合計140以上依頼する際マナの欠片1個必要 薬草 作成レベル1・2・3が存在しない。 Lv3→Lv4のキーアイテム→A1(精霊系) 特別な依頼はポイント合計500にする。 ポイントの溜まる交易品 1ポイント 精霊系、幻の野菜、神木 クラス 作れるアイテム 消費ポイント 4 カモミール 400 セージ 400 セボリー 400 バジル 400 ベルベーヌ 400 ラベンダー 400 特別な依頼 レッドカモミール 500 レッドサフラン 500 レッドセージ 500 レッドセボリー 500 レッドバジル 500 レッドベルベーヌ 500 レッドラベンダー 500 投資額 作成アイテム 必要ポイント 9600(Lv4投資大) クラス4×1 400精霊系を一個以上納品する 特別な依頼 レッドカモミール Lv4の条件を満たした上でポイント合計500以上 依頼する際風精の羽根1個必要 レッドサフラン 依頼する際火精の腕1個必要 レッドセージ 依頼する際地精のシッポ1個必要 レッドセボリー 依頼する際雷精の瞳1個必要 レッドバジル 依頼する際氷精の涙1個必要 レッドベルベーヌ 依頼する際光精の翼1個必要 レッドラベンダー 依頼する際水精の歌声1個必要
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キャラクター作成 Character Creation このページでは、パスファインダー協会でキャラクターを作成するための手順を説明する。これらの手順はPathfinder Core Rulebookに記載されているものと同じだが、ロールプレイング組合特有のルールや特典がいくつか追加されている。 キャラクター・シート Character Sheets キャラクター・シートに標準的な書式はない。 唯一の要件は、読みやすく、明確で、GMが確認できるものでなければならない、ということである。パスファインダー第2版用の白紙のアナログ・キャラクター・シートは、以下から入手できる。 PaizoのPathfinderのページ 直接リンク:モノクロ 直接リンク:カラー 電子版のキャラクター・シートは、以下から入手できる。 Pathbuilder Hero Lab 出典 Resources キャラクターの選択肢文書に記載されている選択肢が有効であれば、プレイヤーはキャラクター作成時に所有しているPaizo発行の書籍やサプリメントを使用できる。同一世帯のプレイヤーは、所持している出典を共有することができる。Core Rulebook、Pathfinder Bestiary (Second Edition)、Lost Omens World Guideに掲載されている選択肢は、所持に関係なく常に利用可能な出典とみなされる。 キャラクター作成の指針 Character Creation Guidelines 以下の手順では、パスファインダー協会のキャラクターの作成を詳しく説明するとともに、拡張を行う。(Core Rulebook21ページ) 1. コンセプトの作成 Create a concept 君のキャラクターは、何よりもまずパスファインダー協会の一員であることを忘れてはいけない。そのため、君のキャラクターは、他のパスファインダーと協力し、協会の標語である「探索、報告、協力」を遵守する必要がある。 2. 開始時の能力値の構築 Start Building Ability Scores パスファインダー協会では、Core Rulebook20ページの「能力値の概要」に詳述されている標準的な方法を採用している。以下に示すように、君のキャラクターは追加で能力値2つにペナルティを受けることで能力値増強を追加で1つ得てもよい。 自発的な能力値減少 Voluntary Flaws パスファインダー協会では、Core Rulebook20ページの「能力値の概要」に示された標準的な方法を用いる。君のキャラクターは以下に示すように、能力値減少を2つ追加で受け入れることで、能力値増強を1つ得ることができる。 時に、たとえそれが種族によって決められたものでなくても、大きな欠陥のあるキャラクターをプレイすることが楽しいことがある。君は種族による能力値増強や能力値減少を割り当てるとき、追加で2つの能力値に能力値減少を割り当ててもよい。そうした場合、君はどれでも能力値1つに能力値増強を割り当てることができる。能力値減少は好きな能力値に割り当ててよいが、この手順においては1つの能力値につき一度しか能力値減少を割り当てることはできない。特例として、能力値増強を行った能力値に対して能力値減少を2回割り当ててもよい。その場合、最初の能力値減少は能力値増強を打ち消し、次の能力値減少が能力値を2減らすことになる。同様に、通常の能力値増強のルールの例外として、能力値減少が割り当てられた能力値には2回能力値増強を割り当ててもよい。この場合、最初の能力値増強は能力値減少を打ち消し、次の能力値増強が能力値を2増加する。例を挙げると、ドワーフは通常【耐】と【判】に能力値増強を割り当て、【魅】に能力値減少を割り当てる。能力値減少は【筋】か【知】に割り当てることもできるが、両方を【判】に割り当てることもできる。しかし、【魅】に追加の能力値減少を割り当てることはできない。【魅】はこの手順中にすでにドワーフ(種族)から能力値減少を受けているからである。 3. 種族の選択 Select an Ancestry 種族はCore Rulebookの通常のルールに従うが、ゴラリオンの言語に合わせるために若干の修正を加える。パスファインダー協会では、人間以外の種族を持つハーフエルフやハーフオークを認めていない。 Core Rulebookに記載されている一般的な種族に加えて、プレイヤーが対応する書籍を所有している場合、キャラクターは以下の種族を利用できる。 レーシィ (Lost Omen Character Guideより) コボルド (Advanced Players Guideより) オーク (Advanced Players Guideより) (2023/1/23より) アンコモンの種族 Uncommon Ancestries 種族はキャラクターについて最初に選択するものの1であり、他の選択肢を再訓練する可能性があるため、種族を再訓練することはできない。アンコモンあるいはそれより稀少性の高い種族を選択する唯一の方法は、この種族の新しいキャラクターを作成できるようにする恩恵を使用することだ。 出身地域 Home Region キャラクターを作成する際、君はそのキャラクターがどこから来たかを決定する。これには民族(Core Rulebook430~431)、国籍、キャラクターの出身地域(Core Rulebook420~429)などが含まれる。これらの選択において、君のキャラクターは特定のキャラクターの選択肢における使用権の条件を満たす場合がある。例えば、ヤドヴィガ族/Jadwiga ethnicityの人間はイリセンの魔女女王の子孫であり、このつながりを示すためにIrriseni Ice-Witch特技を取ることができる。同様に、ブロークン・ランズ/Broken Lands出身のキャラクターは、その地域を象徴するアルドリ・デュエリング・ソードの使用権を得る。 国籍では、国を1つ(ヴァリシア/Varisiaやタルドール/Taldorなど)を選択する。君はその国の国民とみなされる。コモンでないキャラクターの選択肢の前提条件と使用権の条件を満たす目的において、君はその国の出身者であるだけでなく、その国を含む広い地域の出身者としても扱われる(例えば、ヴァリシアの場合はサーガ・ランズ/Saga Lands、タルドールの場合はシャイニング・キングダムズ/Shining Kingdomsなど)。ゴラリオンの各国の詳細についてはLost Omens World Guideに記載されている。 言語 Languages パスファインダー協会のキャラクターはすべて共通語(タルドール語)と、種族によって与えられたその他の言語の読み書きを行える。パスファインダー協会のキャラクターはすべて、現代のコモンの言語およびアンコモンの言語に該当する地域言語(Core Rulebook432ページ)の使用権を得る。ただし、パスファインダー協会のキャラクターはこのページの地域言語9つに限定されない。パスファインダー協会のキャラクターはすべて、追加で1つの地域言語を持つ。 4. 来歴を選ぶ Pick A Background パスファインダー協会(第1版)のキャンペーンに参加したプレイヤーは、Additional Resources Character Optionsに掲載されている来歴に加えて、受け継いだ来歴も使用できる。 5. クラスを選ぶ Choose A Class パスファインダー協会のキャラクターはすべて1レベルから始まる。しかし、キャラクター作成終了時に、キャラクターをすぐに2レベルまたは3レベルに成長させる恩恵もある。 6. 能力値の決定 Determine Ability Scores パスファインダー協会では、能力値の決定に関する標準的なルールに従う。 7. クラス詳細の記載 Record Class Details パスファインダー協会は、クラスの詳細に関するすべての標準的なルールに従う。 8. 装備の購入 Buy Equipment パスファインダー協会のすべてのキャラクターは、開始時の装備品に使える標準額である、金貨15枚(銀貨150枚)を持ってゲームを開始する。Core Rulebookの第6章には、有用な開始時の装備品の数々が掲載されている。Core Rulebookの289ページには、各基本クラスに合わせてあらかじめ用意された装備品であるクラス用具が掲載されている。また、購入に関する指針に記載されているように、財産を使って追加の装備を購入することもできる。 9. 修正値の計算 Calculate Modifiers Core Rulebookの27ページに記載されているように、キャラクターの知覚、セーヴィング・スロー、“打撃”、技能の修正値を計算する。 10. 細部の仕上げ Finishing Details 年齢 Age パスファインダー協会のメンバーとして認められるためには、キャラクターは少なくとも青年以上の年齢でなければならない。 Character Introductions Character Introductions The beginning of Pathfinder Society games includes character introductions, so consider making a few notes on your character’s appearance, personality, and pronouns to share with other players. The World of Golarion and the Lost Omens Character Guide both contain information on the campaign setting you can use for this purpose. No Unholy PCs No Unholy PCs Pathfinder Society characters cannot be sanctified to unholy. Since alignments have been removed from Pathfinder as of the Remaster, this is the spiritual successor to the previous rule forbidding PCs with evil alignments. 他の組織への所属 Other Organization Membership キャラクターが冒険をこなす中で、君は他の組織の影響力のあるメンバーと出会い、彼らから学ぶ機会を得るかもしれない。第二の入会Acp恩恵を使用することで、組織への会員権を獲得し、そのキャラクターの選択肢への使用権を得られる。 信仰 Religion キャラクター作成において、君はキャラクターの宗教あるいは哲学を選択できる。チャンピオンやクレリックなど、キャラクターが神と直接対話するクラスのp場合、クラス能力を得る一環として、1レベルの時点でこの選択を行わなければならない。ただし、どのクラスのキャラクターであっても、従う神格に応じて特定のキャラクターの選択肢を使用できるようになることがある。例えば、アバダルの信者は誰でもAbadar's flawless scaleの使用権を得る。このアイテムは、この進行において聖なるものと考えられている魔法のアイテムである。 キャラクターはCore Rulebookの437ページもしくはLost Omens Gods Magicに記載された表に存在する神格を信仰し、そこからデータ的な利益を得ることができる。ただしそうするには、属性が神格に記載された信者の属性の1つと合致している必要があり、その神格が制限ないし禁止されていてはならない(神格が制限ないし禁止されているかどうかは、キャラクターの選択肢文書を参照すること)。ロヴァググやウルガソーアなど、一部の神格は悪の信者のみを許可している点に注意すること。協会のキャラクターは秩序にして悪、中立にして悪、混沌にして悪になることはできないため、協会プレイにおいてこれらの神格を進行して利益を得ることはできない。キャラクターは不可知論者や無神論者であったり、神格ではなく哲学の教義(Lost Omens Gods Magic94~101ページ)に従うこともできる。 キャラクターは信仰していない神格を崇拝できる。神格を崇拝するということは、その神格の聖印を身につけたり、その神格の宗教行事に参加したり、あるいは呪文や神の力では報われないその他の崇拝行為を行うことを意味する。キャラクターは、好きなだけ多くの神を崇拝できる。しかし進行してその力を授かることができるのは1つの神だけだ。キャラクターが複数の神格を崇拝している場合、ゲーム・バランスの目的で、キャラクターがキャラクターの選択肢の前提条件と使用権の条件を満たす目的で使用できる神格を1つ選択する。これは選択できるキャラクターの選択肢にのみ影響し、キャラクターの個性や物語を制限するものではない。 パンテオン Pantheons キャラクターは特定の神格ではなくパンテオン(Lost Omens Gods Magic 92ページ;訳注:信じられている神々をまとめた概念)に従うこともできる。その場合はパンテオン全体の利益を得る。協会のキャラクターはパンテオンに従う場合、守護神格を1つ選択しなければならない。このキャラクターは使用権と前提条件を満たす化を判断する目的において、守護神格とパンテオン全体の両方を使用できるが、パンテオン内の他の神格を個別に使用することはできない。例えば、秩序にして善のクレリックは、アイオメディを守護神格としてゴッドクロウ/Godclayを進行することができ、その場合にアイオメディとゴッドクロウの両方に関連する選択肢を取得できる。しかし、トラグ、イローリ、アバダル、アスモデウスに関連する選択肢が自動的に許可されるわけではない。 協会プレイにおける布告と不義 Edicts and Anathema in Society Play クレリックやチャンピオンのようないくつかのキャラクターは、その神格から信仰の力を授かるため、神格の布告と不義に従わなければならない。協会の様々なキャラクターでのプレイを可能にするため、布告と不義に関するルールはわずかに緩和されている。一般に、全てのキャラクターは神の布告や不義を侵すことなくパスファインダー協会の冒険に参加できると考えてよい。つまり、公式のパスファインダー協会の任務の主要な目的を単独で実行しようとしても、キャラクターが神格からの高位を失うことはない。例えば、ファラズマは墓からの盗みを禁じているが、ピラミッドからアーティファクトを回収する協会の任務を受け入れることができる。協会がアーティファクトを確保するための適切な経路を通過することを確信してかまわないのだ。 布告は神格から称賛される勇猛な高位だが、キャラクターは他の活動を排除するために神格の布告を行う必要はないし、そうすることで卓のプレイの円滑な進行を妨げる場合もある。不義を考えるとき、キャラクターは自分の神格との結果を招くべく積極的に、個人的な行為を行うようにし、パーティ・メンバーの行動には責任を負わない点に注意してほしい。例えば、サーレンレイの信者が年に侵入する際、個人的に警備員に嘘をつかないようにはするが、パーティ内のローグに真実を言わせる必要はない(不愉快そうに見るくらいはするかもしれないが)。 布告と不義は、自分のキャラクターの卓におけるロールプレイの機会を作るために存在するもので、GMがPCに圧力をかけたり、PCが卓の他のメンバーが行う特定のプレイスタイルに圧力をかけるために使用してはならない、ということを覚えておいてほしい。 キャラクターの表現 Representations of Characters パスファインダーでは、標準的な1インチ・グリッドの地図を使用して移動や戦闘時の戦術的な位置を決定するため、グリッド上で使用するキャラクターの物理的な表現が必要になる。Paizo社ではPathfinder Pawnを幅広く製造しているし、Reaper Miniatures社やWizKids社と協力して、様々なゲーム用ミニチュアを提供しているので、君のキャラクターにぴったりのフィギュアを見つけることができるだろう。 電子機器によるプレイでは、これは電子データの画像でなければならない。GMが推奨する画像フォーマットやサイズについては、GMに相談すること。
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アカウントの作成アカウントの種類Standard Account(無料) Prime Account(有料) アカウントの作成手順Account Details Account Activation TIPS投稿(Wiki編集が面倒なときはこちら) アカウントの作成 アカウントの種類 Savage2には現在2種類のアカウントがあります Standard Account(無料) 無料アカウント。ただし、以下のような制限があります。 アイテムスロットは4個まで使用可能 Hellbourne Unitsをそれぞれ1回のみ使用可能(試合毎ではありません)(注1 PlayerStats(戦績)は記録されません(注2 Persistent Itemは使用できません(注3 Prime Account(有料) $9.99を支払うことで得られる有料アカウントです。購入は公式もしくはSteamにて可能です。 アイテムスロットが6個まで使用可能(+2増加) Hellbourne Unitsを何回でも使用可能 PlayerStats(戦績)が公式HP及びゲーム内の両方で閲覧することが可能 Persistent Itemを使用可能 Achievementsに挑戦可能。達成することでPersistent Itemスクラッチカードが貰えます 他人にKarmaを送ることができる ゲームリプレイを公式HPからダウンロード可能 <要確認事項> 注1)公式鯖において使用1回のみ(別項 よくある質問→無料アカウントなのにHellBourne何回でも出せるよ。本当に1回だけ?参照) 注2)アカウントをアップグレードした場合、アップグレードする前の戦績は無し? 公式HPかゲーム内のどちらか或いは2つとも閲覧できないだけのような表現だけど 注3)公式には使用できないとは書いていない。無料アカウントでPersistent Itemを買った場合など <出典> Savage 2 A Tortured Soul is totally free to play, but you have the option of creating a Prime account for just $9.99. There are multiple advantages to a Prime account, such as two additional inventory slots, unlimited play as Hellbourne units, access to player statistics both online and in-game, and the ability to download a replay of every Savage 2 match ever played! Spread the word, help the development community by supporting companies that want to make unique and innovative games. アカウントの作成手順 公式サイトのCreate a Savage 2 Accountにアクセスし、フォームに必要事項を入力します。 Account Details Nickname プレイヤー名を入力します。右側の「Check」をクリックすることで重複していないか確認する事が出来ます。ログイン時にも使用するので忘れないよう注意してください。 Email Address 受信可能なEメールアドレスを入力します。 Password パスワードを入力して下さい。ログイン時にも使用するので忘れないよう注意してください。 Confirm Password 確認用。Passwordに入力したものを同じパスワードを入力します。 Account Activation Activation Type 無料アカウントの作成であれば、「Standard Account - FREE」を選択します。有料アカウントを作成する場合には、「Prime Account」を選択します。(CC)がクレジットカード、(Paypal)がPaypal決済になります。 How Did You Hear About Savage 2? どのようにしてSavage2を知りましたか?レビューサイト等から知ったのであれば「Online Review」、wiki等を見て知ったのであれば「Other」を選択します。 最後に入力内容に間違いが無いか確認し、ページ下方の「Create New Account」をクリックすれば、アカウントの作成は完了です。ゲームを起動して「LOGIN」から、登録したニックネームとパスワードを入力して下さい。 ゲームのダウンロード、インストール方法は下記をご覧下さい。 入手方法 TIPS投稿(Wiki編集が面倒なときはこちら) Primeにアップグレードしましたが、Standardの頃の戦績は記録されていました。 記録されない⇒見ることができない が正解のようです。 -- rosine (2009-01-10 18 14 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/7drg/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/ulilith-face/pages/13.html
Categoryについて Categoryキーは以下の11種類あり、大まかに分けて5つの系統に分類することが出来ます。 [Preference]フィールド以外の全てのフィールドには 以下のうちどれかのCategoryを1つ、必ず設定して下さい。 画像系 DynamicImage画像アイテム。複数の画像を指定可能。表示された画像のクリック・マウスオーバー時に表示画像や背景色を変えたり、uLilithの状態(再生モードなどの設定/アクティブ状態/ファイル再生状態)によって自動的に画像を表示・非表示にさせたりすることができる。シークバー・ボリュームバーなどのスライダ類やスペクトラムアナライザもこのカテゴリに属する StaticImage画像アイテム。画像を1つだけ指定可能。どんな状況でも表示画像は変わらない BackImage背景画像専用のアイテム。特殊なStaticImage。このカテゴリのアイテムだけは1フェイスに1つしか配置できない 文字列系 DynamicString文字列アイテム。指定した文章を表示する。表示された文字部分のクリック・マウスオーバー時に文字色や背景色を変えたり、uLilithの状態(再生モードなどの設定/アクティブ状態/ファイル再生状態)によって自動的に文字を表示・非表示にさせたりすることができる。音量・イコライザ設定や、再生中のファイルの再生時間や曲名・アーティスト名など設定状況や再生中のファイルによって文章内容が変化する文字情報も表示できる StaticString文字列アイテム。指定した文章を表示する。どんな状況でも表示内容は変わらない。 プレイリスト PlayListプレイリスト表示内容を指定する プラグインで使用するカテゴリ PluginFrameBuffer汎用プラグインから書き込み可能な描画領域(例:ジャケット画像・アニメーション表示される画像) PluginEffectArea汎用プラグインでエフェクト処理可能な領域(例:モザイク処理など) その他設定用カテゴリ ※以下の3つは、設定内容のみを指定するカテゴリなので 画像や文字列などの「目に見える」アイテムは作成されません。 Parametersキー設定(と対象アイテム)のみを記述するカテゴリ。プレイリストや特定のアイテムの複数のキー設定を一度に変更するときに使用される。 Containerフィールド名のみを記述するカテゴリ。コマンドを複数のアイテムに対して処理したいときに、それらのアイテムのフィールド名を全部記述して、グループ化する。複数のアイテムを一度に表示/非表示/移動するときなどに使用される。(複数のParametersをまとめて、同時に設定変更する場合にも使用される。) CommandContainerコマンドのみを記述するカテゴリ。複数のコマンドを番号を付けて記述されることが多い。このカテゴリのフィールド内に書かれた(複数の)コマンドを特定のコマンドからひとまとめで(書かれた順番で連続で)動作させるときに使用される。 実際のフェイス作成では主に画像系・文字列系・プレイリストのカテゴリが主に使用されます。 以下では画像系・文字列系のカテゴリについて説明していきます。 DynamicImage・DynamicStringとStaticImage・StaticStringの違い 大きな違いは、 1:アイテムがクリックされた/マウスオーバーされたかどうか または特定のキーの設定によって表示動作が連動している他のアイテムが クリック/マウスオーバーされたかどうか 2:uLilithの設定/アクティブ状態/ファイル再生状態などがどの状態になっているか によって表示内容が変わるかどうかです。 1のクリック/マウスオーバーでは、 DynamicImageであれば表示する画像ファイルを、 DynamicStringであれば文字色・文字の透明度を、 またDynamicImage・DynamicString共通で背景色・背景の透明度を クリック/マウスオーバーに合わせて自動で切り替えることができます。 2のuLilith自体の状態の変化では、 uLilithの設定(音量やイコライザ設定など)、 フェイスウィンドウのアクティブ状態、 ファイル再生状態(再生中・停止中など)の状態に合わせて 画像・文字自体が自動的に表示/非表示になります。 DynamicImage・DynamicStringアイテムにあらかじめ TypeキーかViewTypeキー、ActiveTypeキーで 「表示するタイミング(例;プレイリストループON時のみ表示 など)」 を決めておくことで動作します。 StaticImage・StaticStringは マウスクリックや上記のような状態変化が起きても表示内容は一切変わりません。 また、DynamicImageは特定のTypeキーを指定することによって シークバー・ボリュームバー・イコライザバンドのスライダ類、 スペクトラムアナライザなど、特殊な画像アイテムを作成することができます。 DynamicStringでは特定のTypeキーを指定することによって 音量・イコライザ設定などのuLilithの設定状態、 再生ファイルの経過時間/残り時間などの時間表示・ 曲名・アーティスト名などのファイルについての情報など、 文字情報系のアイテムを作成することができます。 Dynamic~とStatic~のどちらを選べばいい? 基本的にはDynamicImage・DynamicStringのみで フェイスのほとんどを作ることができると思います。 StaticStringに関しては例えば時間表示の 00 00 / 59 59 部分の / など、 どんな状態でも内容が変わらない文字列部分で使ったりはしますが StaticImageはあえて使うとすれば、背景画像(のパーツ)として使うくらいです。 ただ、背景に関してはBackImageを使うほうが簡単にフェイス作成ができると思います。 BackImageについて BackImageは特殊なStaticImageです。 基本的にはStaticImageと同じ特性のアイテムになりますが、 以下の点でStaticImageアイテムと異なります。 他のアイテムの表示優先度に関係なく、必ず一番後ろ(奥)に表示されます。 「表示する画像ファイル名」と「画像の表示サイズ」のみ設定可能です。 (StaticImageでは背景色、画像の配置位置・繰り返し/拡大縮小表示なども設定できますが、 BackImageでは設定不可能です) BackImageの表示サイズがそのままフェイスのキャンバスサイズになります。 基本的には「BackImageに設定した画像の縦横サイズ」が表示サイズになります。 このため、[Preference]フィールドの『キャンバスサイズを指定する』キー、 「CanvasWidthキー」と「CanvasHeightキー」を省略しても 問題なくフェイスを表示することができます。 (なお、BackImageアイテムを使用していて CanvasWidth・CanvasHeightキーも設定している場合は CanvasWidth・CanvasHeightキーの設定の方が優先されます。) フェイス表示後のBackImageアイテムの設定変更はできません。 フェイスコマンドによるBackImageアイテムの設定変更(表示画像やサイズの変更など)はできません。 ContainerカテゴリのフィールドにBackImageのフィールド名を含めて記述し、 フェイスコマンドで他のアイテムと同時に設定変更しようとしても、 BackImageアイテムだけは無視されます。 ウィンドウリサイズ用アイテムのドラッグでウィンドウサイズを変更しても、 ウィンドウサイズに合わせて自動的に表示サイズが変更されたり画像が縮小・拡大したりはしません。 ただ単純に1つの画像を置くだけで背景を作るという場合は、 BackImageを背景画像として使ったほうが楽に作成ができます。 フェイスの背景画像をクリック/マウスオーバーで変化させたい場合や あとでフェイスのウィンドウサイズ変更や背景画像アイテムの設定変更をする予定があったり、 画像ファイルを使わずに背景色だけの領域を背景にしたい場合は [Preference]フィールドのCanvasWidth・CanvasHeightキーをきちんと指定した上で 背景部分をDynamicImageで作る必要があります。 画像でも文字でもないアイテムを作るためにはどうすればいい? StaticImageかDynamicImageを使用してください。 StaticImageもDynamicImageも、 アイテムの表示サイズを指定する「Widthキー」「Heightキー」で 縦横サイズを指定してあれば 使用する画像ファイルを指定する「ImageFileキー」は省略可能なので、 画像を使わない、背景色だけの単色のアイテムを作ることができます。 クリック/マウスオーバーに応じて背景色を変える場合はDynamicImageを設定してください。 無色透明のクリック領域だけのアイテムを作ることもできますが、 そのアイテムの下に何か他のアイテムが表示されているとき限定になります。 背景を含め全てのアイテムをあわせても完全に透明になる部分には当たり判定が作成されないので クリックできなくなります。